事件图片-片轮少女官方博客内容
在制作这个游戏当中,最大的一个发现就是虽然有很多使用这个媒体的经验会很有用,但是这并不能带给你制作的经验。这个可能看起来很明显,但是这也让人很失望,虽然你平时尽量不去想这个方面,但是你早晚也必须面对这些。你不可能找到那些专业的gal game制作人做咨询,你也不可能找到一本如何制作gal game的专业书籍。所以我们所有的人都是在不停的尝试,然后祈祷这些尝试有用。我也不是指那些很大的地方—很明显一个好的故事需要遵循几个常规,比如故事的发展速度,再比如什么样的图画会看起来好看,这些都很明显。那些小的事情却更为重要。
那么今天我就写一下事件图片。但是在谈论事件图片之前我们必须谈谈与事件图片相对应的部分,那就是背景加上人物像。这些可以说是差不多所有gal game的地基。这些只需要最初的工作,然后再剩下的游戏当中你就可以继续使用这些东西了。人物像和背景可以说是在一个有长度,并不是那些用钱烧出来的 gal game当中最基本的元素。
当然了,如果只有同样的物像和背景不停的重复出现,这也并不有趣。这就是事件图片出场的时候了。基本上,一张事件图片就是一张在游戏当中专门为一个事件所制作的图片,一张不能被重复使用的图片。但是我们却发现,决定在什么地方使用事件图片也并不容易。
我们制作组当中有过两个不同的想法。一边说事件图片不应当太过明确,这样就能更容易的重复使用这种图片。另外一边说事件图片应当很明确很具体,这样在事件发生的时候就能造成最大的冲击力。我们花了很长的时间讨论这个,我们最后决定两种方法都试试。我们发现两个想法都有自己的弱点。在游戏中真正重要的场景都是交谈的场景,在这种场景上使用事件图片看起来并不是个很好的想法,因为你可以使用人物像来完成。但是另外一种想法,给每个“不平凡”的场景做张事件图片是不可能的。最佳的情况下,你会用事件图片做整个游戏。这样这些图片会与故事完全相配,也不会让人感到无聊(有些游戏就是这么做的)。但是事件图片很 “贵”,这是说制作图片时付出的辛劳。所以你永远也不会有你想要的那么多的事件图片。
基本上,只有两种场景被考虑过需要事件图片:需要更多视觉冲击的重要场景,还有那些除此之外无法描述的场景。如果那些场景都相同的话,那么就会很简单了。但是,事件图片越少,你就会越想要把这些图片分到不同的地方,然后你就不得不省略你能用的地方。这样在你决定的时候,那些用语言无法描述的场景就肯定有事件图片。不幸的是,当你面对以下选择的时候,一个“值得” 有事件图片的事件但图片不是必须的场景,还有一个不“值得”有图片的事件但是语言无法描述的场景,你肯定会选后面一个。
那么现在我们面对的是什么?我们一开始并没有注意到这一点,所以我们决定让编剧来决定他们想要在哪里放事件图片。在某些时候这个很管用,有些时候不管用。但是你又能做什么呢?你基本上会在导演剧本的时候发现你无法使用人物像来演出的时候你才会注意到你“需要” 事件图片的地方。但是导演只在编剧写完剧本后才能开始,这时候美工已经早已开始绘制事件图片了。有时候你就不得不放弃,甚至删除部分文字,即使那些文字写得很好,但是在gal game中并不适合。当然,一个有经验的gal game 导演会注意到这些事情的(有经验的编剧也会避免写出会造成这种情况的剧本),但是我认为我们大家都会承认,我们现在只是勉强有了一定经验,到了能够把这个游戏继续做下去的地步。在很大的程度上这就是为什么,我们的制作过程有时候非常的缓慢。
但也只能这样了。我们每天还在学习当中,还不停的尝试着新的东西。我们并不是在谈论理论,而是在不停的解决实际问题当中制作游戏。这些并不总是很有趣或者很简单,但这就是为什么这个计划在最初起就很吸引人的原因吧。
11/11 blog
作者 delta (编程)
图片 climatic
翻译 janz

那么今天我就写一下事件图片。但是在谈论事件图片之前我们必须谈谈与事件图片相对应的部分,那就是背景加上人物像。这些可以说是差不多所有gal game的地基。这些只需要最初的工作,然后再剩下的游戏当中你就可以继续使用这些东西了。人物像和背景可以说是在一个有长度,并不是那些用钱烧出来的 gal game当中最基本的元素。
当然了,如果只有同样的物像和背景不停的重复出现,这也并不有趣。这就是事件图片出场的时候了。基本上,一张事件图片就是一张在游戏当中专门为一个事件所制作的图片,一张不能被重复使用的图片。但是我们却发现,决定在什么地方使用事件图片也并不容易。
我们制作组当中有过两个不同的想法。一边说事件图片不应当太过明确,这样就能更容易的重复使用这种图片。另外一边说事件图片应当很明确很具体,这样在事件发生的时候就能造成最大的冲击力。我们花了很长的时间讨论这个,我们最后决定两种方法都试试。我们发现两个想法都有自己的弱点。在游戏中真正重要的场景都是交谈的场景,在这种场景上使用事件图片看起来并不是个很好的想法,因为你可以使用人物像来完成。但是另外一种想法,给每个“不平凡”的场景做张事件图片是不可能的。最佳的情况下,你会用事件图片做整个游戏。这样这些图片会与故事完全相配,也不会让人感到无聊(有些游戏就是这么做的)。但是事件图片很 “贵”,这是说制作图片时付出的辛劳。所以你永远也不会有你想要的那么多的事件图片。
基本上,只有两种场景被考虑过需要事件图片:需要更多视觉冲击的重要场景,还有那些除此之外无法描述的场景。如果那些场景都相同的话,那么就会很简单了。但是,事件图片越少,你就会越想要把这些图片分到不同的地方,然后你就不得不省略你能用的地方。这样在你决定的时候,那些用语言无法描述的场景就肯定有事件图片。不幸的是,当你面对以下选择的时候,一个“值得” 有事件图片的事件但图片不是必须的场景,还有一个不“值得”有图片的事件但是语言无法描述的场景,你肯定会选后面一个。
那么现在我们面对的是什么?我们一开始并没有注意到这一点,所以我们决定让编剧来决定他们想要在哪里放事件图片。在某些时候这个很管用,有些时候不管用。但是你又能做什么呢?你基本上会在导演剧本的时候发现你无法使用人物像来演出的时候你才会注意到你“需要” 事件图片的地方。但是导演只在编剧写完剧本后才能开始,这时候美工已经早已开始绘制事件图片了。有时候你就不得不放弃,甚至删除部分文字,即使那些文字写得很好,但是在gal game中并不适合。当然,一个有经验的gal game 导演会注意到这些事情的(有经验的编剧也会避免写出会造成这种情况的剧本),但是我认为我们大家都会承认,我们现在只是勉强有了一定经验,到了能够把这个游戏继续做下去的地步。在很大的程度上这就是为什么,我们的制作过程有时候非常的缓慢。
但也只能这样了。我们每天还在学习当中,还不停的尝试着新的东西。我们并不是在谈论理论,而是在不停的解决实际问题当中制作游戏。这些并不总是很有趣或者很简单,但这就是为什么这个计划在最初起就很吸引人的原因吧。
11/11 blog
作者 delta (编程)
图片 climatic
翻译 janz



